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編集技師・西山茂 ロングインタビュー!(アニメ・ゲームの“中の人” 第29回) (2018/11/3 17:00:00)
アニメの公式HPにおいて、メインスタッフの1人として紹介されている「編集」。皆さんは編集という観点から、アニメを考えたことがあるだろうか。アニメの編集は、撮影されたカットをつなぎ合わせているだけではない。編集技師は、監督や各話演出家の意図を汲みながら、テンポやリズムの形成、イメージの強調、1コマ(1/24秒)単位でのカット調整といった繊細な職人作業を行っているのだ。本連載第29回で紹介するのは、フィルム時代から活躍してきたベテラン編集技師で、 株式会社リアル・ティ(REAL-T)代表の西山茂さん 。参加作品はいずれも名作で枚挙にいとまがないが、昔からのアニメファンなら「SLAM DUNK」や「少女革命ウテナ」、2000年以降なら「ARIA」、「灼眼のシャナ」、「家庭教師ヒットマンREBORN!」、「時をかける少女」、「おおきく振りかぶって」、「サマーウォーズ」、「のだめカンタービレ」、「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。」、「ソードアート・オンライン」、「血界戦線」、「亜人ちゃんは語りたい」などで、西山さんの名前を見かけたことがあるだろう。最近は「文豪ストレイドッグス」、「音楽少女」、「未来のミライ」、「とある魔術の禁書目録III」といった作品で辣腕を振るっている。そんな西山さんをひと言で表すなら、「技芸」の「真千蔵流」編集技師。メディアにはほとんど出ないという西山さんだが、筆者は独占インタビューを敢行。ここだけの生の声をたっぷりとお届けしよう。
編集は「作品の根幹」
─冬アニメ制作でお忙しいところお時間を割いていただき、本当にありがとうございます。早速ですが、西山さんはアニメの編集というお仕事をどうとらえていますか?
西山茂(以下、西山)
作品の根幹だと思っています。編集によってテンポだけでなく、作品の色も変わってきます。監督や演出さんと一緒にやる作業ですけど、客観的視点の編集マンがいなきゃいけないと思っていまして、僕らは最初のお客さんなんですよ。初見で何か気になるところがあれば、監督に問題提起や相談をして、さらによくするにはこんな手もありますよ、と提案したりもするんです。
─どんな時にやりがいを感じますか?
西山
監督と信頼関係ができた時でしょうね。初めてお会いする人もいますし、いろいろな作品をやっていくうちに心が通っていくというか、監督のやりたいことがわかってきて、期待に応えて喜んでもらえた時に、達成感を感じます。
僕の師匠の千蔵豊さんは、編集マンを「縁の下の力持ち」と言っています。若いころはそれにすごく反発していたんですけど、年を重ねてやっていくうちに、監督の心の中で「すごいやつだ」と思わせれば、僕らの商売は楽しいんだ!ということがわかってきたんです。今ではやっぱりこの仕事をやっていてよかった!と思っています。
アニメと実写、2Dと3Dの違い
─アニメと実写の編集、一番の違いは何だと思いますか?
西山
後から修正できることだと思います。実写だったら撮りきった素材を使って編集しますが、アニメは尺を伸ばすだとか、撮影後でもいい意味での後だしジャンケンみたいなことができます。
─編集は撮影後の作業、いわゆるポストプロダクションの一部となりますが、西山さんの会社であるリアル・ティ(REAL-T)では編集以外のポスプロ作業、たとえばタイトル制作、カラーコレクション、エンコードなども行っているのでしょうか?
西山
そういった作業はですね、デジタルになってからは「オンライン編集」の仕事でして、リアル・ティは「オフライン編集」の会社になります。テロップのアタリとかはリアル・ティでやったりしますけど、編集データをうちからオンライン編集の会社に渡したら、そこで放送フォーマット作ってもらい、完パケになります。
─確かに「TOKYO TRIBE2」(2006〜07)の西山さんのクレジットは、「オフライン編集」となっていました。
西山
そのころは、ちょうどデジタル移行期だったんです。フィルムが終わってデジタルになり、「ネガ編集」が「オンライン編集」に、「編集」が「オフライン編集」に変わったんです。「ごぞんじ!月光仮面くん」(1999〜2000)の時は、「デジタル編集」なんてクレジットでした。でも、「オン」に比べて「オフ」はたいした仕事じゃない、と思われるのが嫌だったので、「オフ」というのは止めてほしい! 編集は編集だろ!なんて言った覚えがありますね。
─実写映画ですと、「ゴジラ」の海外版「Godzilla, King of the
Monsters!」のように新たな素材を用意して、編集でストーリーを作り変えることがあります。アニメではいかがでしょうか?
西山
アニメでそれはないですね。脚本も絵コンテもありますので、僕らはそこからどうエモーショナルにするか、を考えています。たとえば、「このキャラクターの主観でこのシーンを作ったんだけど、音楽とセリフを入れたら、逆だな、相手のほうの主観のシーンだよね」というのが出てきたら、相手のシーンの尺を伸ばしたりします。また、「間があるけど、何を考えているのかわからないね」という時には、インサートでフラッシュを入れたりします。
─ディズニーアニメでは脚本から絵コンテが制作される過程の中で、編集部門のアイデアが取り入れられることもあるとか。
西山
3DCGは2Dと作り方が違うので、今後はそういったことがあるかもしれませんね。うちも数本やっていますが、まだワークフローみたいなのが業界全体で完成していないので、かみ合わない部分もあるんです。でも、それが逆におもしろいんですよね。CGクリエイターさんの考えていることも何となくわかりますので、うちのやってきたノウハウを提示しながら、できる限り接近して仕事をするようにしています。
今は、PreViz(プリビズ)でプレスコをしてもらって、ワンカットずつ上がってきたものをうちでもう一度つなぎ直す、みたいこともできます(編注:PreVizとは、撮影前に制作するCGシミュレーション映像のこと。これにより絵コンテを可視化したり、絵コンテでは表現しづらかったアクションやカメラワークを提案することができる)。要は、実写の編集に近いことができるようになってきているんです。準備期間は相当長くなりますが、おもしろいと思いますね。
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